Poskytnout

Jaká je myšlenka použití víceprůchodového vykreslování ? [Zavřeno]

Jaká je myšlenka použití víceprůchodového vykreslování ? [Zavřeno]

Základní myšlenkou je, že můžete ovládat vzájemné působení různých průchodů. Například původní vykreslení byl obrázek vlevo nahoře, ale chtěl jsem nějakou dramatickou žíravost (lomené světlo na podlaze), tak jsem tam udělal další průchod a další pro silnější odrazy.

  1. Co je to víceprůchodové vykreslování?
  2. Co je to multi-pass Cinema 4D?
  3. Co jsou světelné pasy?
  4. Co je vykreslení, prochází ve 3ds Max?
  5. Co jsou průchody v Mayě?
  6. Co je to vyrovnávací paměť objektu?
  7. Jak mohu použít vykreslovací prvky?

Co je to víceprůchodové vykreslování?

Co je to víceprůchodové vykreslování? Multipass rendering je postprodukční proces rozdělování obrazu do samostatných vrstev a vyladění každé jednotlivé vrstvy pro získání plně optimalizovanějšího celkového obrazu. Často se používá k úpravě barvy a intenzity osvětlení.

Co je to multi-pass Cinema 4D?

V tomto videu vám ukážu, jak můžete použít systém Cinema 4D Multipass, který vám umožní vykreslit věci, jako jsou odrazy, stíny, okolní okluze, jako samostatné průchody pro plnou flexibilitu skládání v aplikacích, jako je Photoshop nebo After Účinky.

Co jsou světelné pasy?

Osvětlení je volitelnou součástí víceprůchodového vykreslování, které přidává flexibilitu a kontrolu procesu skládání.

Co je vykreslení, prochází ve 3ds Max?

Render pass, neboli prvky vykreslení, jsou nezpracované prvky generované vykreslovacím modulem a jsou pro vás sestaveny společně do konečného výstupního vykreslení. Některé z těchto prvků jsou Osvětlení, Stíny, Odrazy, Zrcadlové a Globální osvětlení.

Co jsou průchody v Mayě?

Mapa příspěvku pro vykreslení přiřadí asociaci podmnožiny světel a vykreslovatelných objektů ve vaší scéně s jedním nebo více průkazy vykreslení. Například pokud se vaše vrstva vykreslení skládá z 5 objektů a 2 světel, můžete vytvořit difúzní průchod, průchod okolního prostředí a zrcadlový průchod pouze pro 3 objekty a 1 ze světel.

Co je to vyrovnávací paměť objektu?

Buffer Objects jsou objekty OpenGL, které ukládají pole neformátované paměti přidělené kontextem OpenGL (AKA GPU). Lze je použít k ukládání dat vrcholů, dat pixelů získaných z obrázků nebo framebufferu a řady dalších věcí.

Jak mohu použít vykreslovací prvky?

Chcete-li použít prvky vykreslení, kliknutím na tlačítko Přidat přidejte prvky vykreslení, které chcete generovat v době vykreslení. Při vykreslení scény se vykreslí také přidané prvky vykreslení. Výjimkou je RGB Color Render Element, který se vykresluje automaticky bez nutnosti přidání.

Jak zachovat nezměněnou velikost tahu při změně štětce v Affinity Designer?
Jak používáte štětce v affinity designer?Jak mohu zmenšit velikost návrháře Affinity?Jak měníte velikost textu v návrháři spřažení?Pracují štětce ilus...
Jak mapovat 2D obraz na „3D“ obraz v Affinity Designer?
Má afinitní fotografie 3D?Dělá affinity designer 3D?Jak vytvoříte 3D textový obrázek v afinitě?Jak se chystáte k mřížce v návrháři afinity?Jak mohu sl...
Texturování méně než dokonalého objektu ve photoshopu / Affinty Photo
Jak texturujete afinitní obrázky?Má afinitní fotografie vrstvy?Jak nainstaluji návrháře afinity textur?Jak sloučím vrstvy afinitních fotografií?Co je ...